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L'elenco degli Anni


La maggior parte della popolazione di Faerun non si interessa di vecchi ed ammuffiti calendari, ma chiama gli anni con un nome. Tale nome non è scelto a caso ma determinato in base ad una precisa lista che risale ad Augathra il Pazzo, con qualche aggiunta del profeta Alaundo.  Nonostante i nomi siano stati dati in tempi remotissimi, accade molto di rado che in un particolare anno non accada un evento collegabile al suo nome.  Secondo tale usanza pertanto l'anno 1368 è chiamato "L'anno del Vessillo". Specifichiamo che questa lista di anni è calcolata in base alla numerazione del Calendario delle Valli.

1213 La pace notturna
1214 La furia svegliata
1215 La luce stellare
1216 Le ali verdi
1217 La luna cadente
1218 I gatti nuotatori
1219 I racconti orgogliosi
1220 L'albero abbattuto
1221 Il fiore ghiacciato
1222 Il corno
1223 L'albero tremante
1224 Le stelle gonfiate
1225 Il verme alato
1226 Il caprone nero
1227 Il muro
1228 I vessilli sfilacciati
1229 La cornacchia nera
1230 La lunga veglia
1231 La stella luminosa
1232 Le mogli tristi
1233 I molti mostri
1234 Il flacone pieno
1235 L'orda nera
1236 Il suono del gong
1237 La grotta
1238 La candela solitaria
1239 La spada insanguinata
1240 Il sole splendente
1241 La donna perduta
1242 La rosa gialla
1243 il drago blu
1244 La fortezza provocatoria
1245 Il dolore
1246 L'acciaio bruciante
1247 Il basilisco purpureo
1248 La cocatrice
1249 Il cavaliere baldanzoso
1250 Il teschio spaccato
1251 I vènti erranti
1252 Il calice vuoto
1253 La morte che ammicca
1254 L'acciaio silenzioso
1255 La fiamma ruggente
1256 Il trono polveroso
1257 L'onda che uccide
1258 I fiori avvizziti
1259 Il pugno vigilante
1260 La lama spezzata
1261 i sogni splendenti
1262 Il vento nero
1263 Il Tressym
1264 L'altare spaccato
1265 I fiori
1266 La rana saltante
1267 Il carretto scricchiolante
1268 Le stelle del giorno
1269 Il fossato
1270 I denti
1271 Il muro crollato
1272 L'urlatore
1273 Il vagone
1274 La rana purpurea
1275 La lama
1276 La fortezza cadente
1277 Il beholder
1278 Le molte ossa
1279 Il drago irato
1280 La manticora
1281 L'anima fredda
1282 Le molte nebbie
1283 Le nuvole striscianti
1284 Le stelle morenti
1285 Il serpente nero
1286 La roccia
1287 La luna fumosa
1288 Il corno ruggente
1289 Il sospiro del serpente
1290 La sopraffazione
1291 Il falcone incappucciato
1292 Le onde erranti
1293 Il teschio parlante
1294 La luna profonda
1295 Le orme del serpente
1296 Il segugio nero
1297 Il teschio cantante
1298 L'osso appuntito
1299 L'artiglio
1300 La caduta delle stelle
1301 La trombetta
1302 L'elmo rotto
1303 Il sole serale
1304 il cervo
1305 L'artiglio strisciante
1306 Il tuono
1307 La mazza
1308 Le catacombe
1309 I venti del tramonto
1310 Le tempeste
1311 I pugni
1312 Il grifone
1313 La quercia distrutta
1314 Il cimombro
1315 Il sangue versato
1316 Il Gulagoar
1317 Il Verme errante
1318 Il treant stanco
1319 Il trono caduto
1320 Il freddo attento
1321 Le catene
1322 La morte in agguato
1323 Le tele di sogni
1324 Il grimorio
1325 Le grandi mietiture
1326 Il falco che colpisce
1327 La fiamma blu
1328 La vipera
1329 L'elmo perduto
1330 La luna in cammino
1331 Il salto del delfino
1332 La spada e le stelle
1333 Il falcone all'attacco
1334 Il brando splendente
1335 I venti di neve
1336 L'alto mantello
1337 La fanciulla errante
1338 Il pellegrino
1339 La luna che piange
1340 Il leone
1341 Il cancello
1342 Il Behir
1343 Lo stivale
1344 La caduta della luna
1345 La sella
1346 L'uccello sanguinario
1347 La lama lucente
1348 Lo sprone
1349 La briglia
1350 La stella del mattino
1351 La corona
1352 Il dragone
1353 L'arcata
1354 L'arco
1355 L'arpa
1356 Il Verme
1357 Il principe
1358 Le ombre
1359 Il serpente
1360 La torretta
1361 Le fanciulle
1362 L'elmo
1363 La viverna
1364 L'onda
1365 La spada
1366 Il bastone
1367 Lo scudo
1368 Il vessillo
1369 Il guanto
1370 Il boccale
1371 L'arpa scordata
1372 La magia selvaggia
1373 I draghi vagabondi
1374 Le tempeste di fulmini
1375 Gli elfi innalzati
1376 La lama piegata
1377 La persecuzione
1378 Il calderone
1379 La fortezza perduta
1380 La mano splendente


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Anche lasciando da parte gli altri continenti, Faerun è da sé un territorio molto vasto in cui si intrecciano e vivono molte diverse nazioni, civiltà o usanze. Il calcolo degli anni è pertanto diverso a seconda degli usi che le varie regioni geografiche hanno adottato per tradizione antichissima. Anche se la maggior parte delle persone chiama l'anno secondo il suo nome, dato in una lunga lista da Augathra il Pazzo, esistono diversi metodi calcolare gli anni:

Il Calendario delle Valli (CV)
E' il metodo di calcolo più usato nelle Terre Orientali di Faerun e anche quello con cui tutte le altre zone raffrontano i loro calcoli. Fa risalire l'inizio del computo al patto solenne fra gli uomini e gli elfi del Cormanthor, sancito con la costruzione della "Pietra eretta" che ancora oggi si trova nel territorio di Valnebbiosa. Lo troverete spesso come riferimento in queste pagine.

Il Calendario di Cormyr (CC)
E' usato nello stato di Cormyr ed in quelli strettamente confinanti. L'inizio del computo viene fatto risalire alla fondazione di Cormyr da parte della famiglia Obarskyr nel 26 CV. Esiste pertanto una differenza di 25 anni con il Calendario delle Valli. Anche questo calendario viene preso a riferimento in questo sito, per le questioni strettamente cormyreane.

Il Calendario del Nord (CN)
E' usato a Fundacque e nella Costa della Spada, risale al tempo in cui Ahghairon divenne il primo Signore della Città nel 1032 CV.

Il Calendario Presente (CP)
E' di recente introduzione e prende il via dal Periodo dei Disordini, in cui gli dèi hanno camminato fra i mortali, causando grande scompiglio. Correva l' Anno delle Ombre, 1358 secondo il Calendario delle Valli.

Il Calendario di Mulhorandia (CM)
E' il più antico sistema di calendario dei Reami, risale alla fondazione di Skuld, la Città delle Ombre ben 2134 anni prima dell'inizio del Calendario delle Valli. Si trova nei testi più antichi ed ovviamente è usato dalla nazione di Mulhorandia.


 

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Il Calendario di Harptos


Sul continente di Faerun, dove sono ambientate la maggior parte delle vicende dei Reami, il calendario più diffuso è quello di Harptos che prende il nome da un saggio vissuto molti secoli addietro.
L'anno solare di Faerun è lungo come il nostro anno terrestre, 365 giorni e 6 ore. Il calendario di Harptos suddivide l'anno in dodici mesi di trenta giorni esatti ciascuno. Tra i vari mesi, inoltre, cadono cinque giorni speciali collegati al ciclo delle stagioni. Ogni quattro anni viene aggiunto un giorno al calendario per segnare l'anno bisestile di 366 giorni.
Ecco come appare il calendario di Harptos:

  Nome corrente Nome aulico
1 Profondinverno Hammer
Giorno speciale: Mezzinverno
2 Invernile Alturiak
3 Tramontile Ches
4 Temporile Tarsakh
Giorno speciale: Erbaverde
5 Disgelo Mirtul
6 Fiorile Kythorn
7 Fortefiamma Flamerule
Giorno speciale: Mezzestate
8 Altosole Eleasias
9 Passifoglia Eleint
Giorno speciale: Granraccolto
10 Cadifoglia Marpenoth
11 Marcifoglia Uktar
Giorno speciale: Festa della Luna
12 Nottale Nightal

Nell'anno bisestile, il giorno viene aggiunto subito dopo la festa di Mezzestate e viene chiamato "Altoscudo".
Il giorno di Altoscudo è molto importante perché è una occasione per i governanti di incontrare i cittadini, per i mercanti di tenere consigli o per le nazioni di rinnovare patti. In tale festività, si tengono tornei e giostre, mercati e dimostrazioni di magia in pressoché l'intero continente.
Nel calendario di Harptos i mesi sono divisi in 3 decine (=10 giorni)


 

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Il mondo di Toril


"Stanchi del mondo intorno a voi ? Benvenuti nel mio mondo, dove governa la magia e volano i draghi. La bellezza è ovunque e tutti possono provare ad avere un trono.
Oh, certo, potete farlo anche nel vostro mondo - ma qui è molto più divertente."
Elminster di Vallombrosa



L'ambientazione Fantasy denominata Forgotten Realms® (Reami Dimenticati) fu creata dalla geniale mente di un libraio canadese, Ed Greenwood, che si dilettava, all'inizio degli anni 70 a scrivere racconti fantasy. Il sistema di gioco Advanced Dungeons & Dragons® si attagliava perfettamente alle sue esigenze e Toril nacque come ambientazione privata, usata nella campagna di gioco portata avanti da Ed con il suo gruppo di amici. Dopo qualche articolo da lui pubblicato sul mensile DRAGON®, la casa editrice del gioco, si convinse ad introdurre ufficialmente l'ambientazione di Ed, che con qualche modifica è quella che giochiamo ancora oggi dopo tre decenni. Percorrere le vie di Toril e trovarsi ad incontrare i personaggi con cui il gruppo di Ed sta ancora giocando è straordinario, il saggio Elminster ed i cavalieri di Myth Drannor sono il cuore dei Reami, la materia di cui sono fatte le leggende.

Abeir-toril, che significa "culla della vita" in linguaggio arcaico, è il mondo su cui si svolgono le vicende dei Reami. Comunemente chiamato Toril, e' un pianeta simile alla nostra Terra, su cui sono presenti vari continenti: Faerun, Kara-Tur, Zakhara, Maztica. Intorno a Toril orbita una singola luna, Selune, che è seguita nel suo percorso da una serie di piccoli corpi celesti chiamati le lacrime di Selune. Ci sono altri pianeti visibili nel cielo di Toril, ma il loro studio è devoluto ai saggi e non forma materia di conoscenza comune, così come le misteriose stelle e costellazioni che punteggiano la volta celeste.
Per una approfondita conoscenza dell'ambientazione vi rimandiamo al materiale pubblicato (Forgotten Realms Campaign Setting) e daremo qui qualche accenno.

  • FAERUN - E' il continente che ospita la grande maggioranza delle avventure dei Reami. E' largamente popolato ed offre grande varietà di paesaggi e climi, intrighi e nazioni e ovviamente magia e mistero. E' il luogo di cui parleremo più ampiamente in queste pagine.
  • KARA-TUR - E' una terra mistica all'estremità orientale di Toril, molto differente da Faerun, su cui sono nate le più incredibili leggende di abitanti capaci di compiere imprese straordinarie senza l'uso della magia, di creature fantastiche di grande potere e grandi ricchezze o misteriosi artefatti.
  • MAZTICA - Chiamato dai suoi abitanti "il mondo vero", questo continente è stato recentemente rivelato da alcuni esploratori che hanno attraversato il mare sconfinato ad ovest dei lidi di Faerun. E' una terra selvaggia ed incontaminata, con vaste giungle e fitte foreste, abitata da forti guerrieri in possesso di grandi quantità di ricchezze.
  • ZAKHARA - All'estremo sud di Toril, questo continente è prevalentemente desertico, abitato da tribù nomadi e grandi città stato, con governi potenti, altamente civilizzati ed avanzati culturalmente. Nelle sue roventi distese esistono potenti artefatti magici ed imperi scomparsi, sepolti da rocce e sabbia.

 
Ed Greenwood




 


 

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